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Variantes testées sur SPEL

Spel est un peu le laboratoire dans lequel sont testées des règles expérimentales, bizarres, tordues, loufoques et/ou originales. Souvent, ces règles sont testées, jouées sur un ou deux vaisseaux... puis oubliées. Pour les sauver de l'oubli, cette page a pour vocation de lister l'ensemble des règles spéciales qui ont été testées sur SpeL, avec à chaque fois les vaisseaux concernés et une brève description de la règle.

Le but n'est pas de décrire dans les moindres détails le mécanisme de chaque règle spéciale testée, mais plutôt d'en dire assez pour que les personnes qui ont joué les vaisseaux concernés s'en souviennent, et que les personnes qui ne les ont pas joués en sachent assez pour comprendre l'idée générale de la variante.

Todo :

- Ajouter les variantes que j'ai oubliées
- Compléter les listes de vaisseaux incomplètes
- Compléter les descriptions de règles trop sommaires ou manquantes
- Wikifier la page avec des liens vers les pages des vaisseaux


Règles plus vraiment spéciales tellement elles ont été jouées


La "Règle de Magellan"

Vaisseaux : Magellan (10), et beaucoup de vaisseaux par la suite, explicitement ou non
Principe : Au jour 1, après le vote de l'équipage, si le résultat de celui-ci n'est pas blanc, tout membre de l'équipage autre que celui devant être tué peut demander à l'OdB à ce que le vote soit annulé. S'il le fait, Blanc est tué à la place et l'identité du joueur ayant demandé l'annulation est révélée.

Le traître

Vaisseaux : Super Mario Spore (56), SPM 10 (62), Les Montagnes (73), et pas mal d'autres non recencés
Principe : L'un des astronautes est un traître dont l'objectif est de faire gagner les mutants quel que soit son propre état de santé, il ne sait pas qui sont les mutants et ne se réveille pas la nuit (sauf s'il est mutant lui-même bien sûr) mais joue et gagne avec eux. Il est simple astronaute, de génome quelconque; les sains n'ont pas besoin de l'éliminer pour gagner.

L'infection non ressentie

Vaisseaux : Le Disque-Spore (58), SPM 17 (92), SPM 16 (93), un bon nombre d'autres je crois
Principe : Un astronaute infecté n'est pas au courant qu'il a été infecté.


Règles spéciales


Les mutants passifs / actifs

Vaisseaux : Kamikaze Test (4), Au paradis des mutants (84)
Principe : Il y a les mutants "passifs", qui ne se réveillent pas la nuit mais jouent dans le camp des mutants, et les mutants "actifs", qui jouent comme des vrais mutants. Il faut une dose de mutation pour passer de sain à mutant passif, puis une autre de passif à actif. Les doses de soin marchent de façon analogue dans l'autre sens. Le nombre de doses de mutation et de soin disponible aux mutants et aux médecins est ajusté pour équilibrer le jeu, et des nouveaux rôles sont ajoutés pour détecter et compter les mutants passifs.

L'apprenti

Vaisseaux : Mutador (14), Garage atomique (27)
Principe : Un personnage a le rôle de l'apprenti. Chaque nuit, il joue en dernier et peut s'essayer à l'un des rôles à informations principaux :
- S'il joue au psy, il désigne quelqu'un et apprend si son état de santé est le même que celui de la personne inspectée par le vrai psy cette nuit
- S'il joue au généticien, il désigne quelqu'un et apprend si son génome est le même que celui de la personne inspectée par le vrai généticien cette nuit
- S'il joue à l'informaticien, il obtient la variation du nombre de mutants entre le moment où il joue et le tour de l'informaticien de la veille
- S'il joue à l'espion, il désigne quelqu'un obtient la différence entre son espionnage et celui du véritable espion (par exemple, paralysie : idem ; mutation : idem ; soin : différent ; ...)
- S'il joue au médecin : il désigne un astronaute, celui-ci aura l'impression de recevoir un soin mais ce soin sera inefficace de toute façon
Il peut jouer chaque rôle une fois dans la partie

Vaisseaux jumeaux v1

Vaisseaux : Matrix : in the Matrix (15) et Matrix: on earth (16)
Principe : Deux vaisseaux indépendants mais avec les mêmes joueurs, où les jours et les nuits sont synchronisées, et où on peut parler de ce qui se passe dans un vaisseau sur l'autre. Un nouveau rôle, l'ingénieur des télécoms, inspecte un personnage et sait quel personnage lui correspond dans l'autre vaisseau.

Les mouchards

Vaisseaux : Garage atomique (27), Cluedo (43), SPM 19 (103)
Principe : Un personnage a le rôle du propriétaire d'un mouchard (mouchard psy ou mouchard espion en général, un mouchard génétique serait envisageable sur le même principe). Au début de la partie, il possède ce mouchard sur lui. A la fin de chaque journée, après les votes, le personnage qui a le mouchard sur lui le découvre (l'OdB lui dit qu'elle a le mouchard) et peut le placer sur le personnage de son choix. A la fin de la nuit, le mouchard effectue une inspection sur la personne sur laquelle il se trouve et transmet le résultat (sans l'identité de la personne) à son propriétaire. Si la personne sur laquelle le mouchard se trouve meurt, le mouchard est trouvé à l'autopsie et son propriétaire le récupère.

Génomes probabilistes

Vaisseaux : Le Numérik (33)
Principe : Les médecins sont normaux, le mutant de base est hôte, en dehors de cela le nombre d'hôtes et de résistants est déterminé par un tirage probabiliste et non fixé arbitrairement

Échangeur de rôle

Vaisseaux : Le Numérik (33)
Principe : L'échangeur de rôle peut, à chaque fin de nuit, échanger son rôle avec celui de la personne de son choix.

L'alien

Vaisseaux : Le Nostromo (35), Le Zodiac (70), Men in Green (104), L'Année (138)
Principe : Adaptation du joueur de flûte de l'extension de Loups-Garous. Un joueur a le rôle de l'alien, c'est un troisième camp qui joue pour lui (quel que soit son état de mutation), selon les règles il est plus ou moins indétectable et a un certain nombre d'informations sur la partie. Chaque nuit, l'alien contamine un certain nombre de joueurs. Une fois que tout le vaisseau est contaminé sauf l'alien, l'alien a gagné, seul.

La double paralysie

Vaisseaux : Sporza Nostra (38), Cluedo (43) Cancerso : je crois qu'il y en a encore, mais c'est difficile de retourner chercher dans tous les vaisseaux...
Principe : Quand les mutants paralysent deux fois de suite la même personne, ils doivent tuer l'un des leurs. Cela leur donne l'option de sacrifier l'un des leurs avant qu'il se fasse soigner sans perdre la possibilité de muter quelqu'un, mais cela les empêche de paralyser sans cesse un médecin.

Le sabotage

Vaisseaux : L'arche (39), Monuments hisporiques (49)
Principe : A la place de paralyser ou d'infecter, les mutants peuvent saboter le matériel d'un des rôles (ils ciblent le psy, le généticien ou l'informaticien), qui n'aura pas son information cette nuit (comme si le personnage avait été paralysé). Chaque rôle ne peut être saboté qu'une fois par partie.

Vaisseaux jumeaux v2

Vaisseaux : Les jumeaux (40)
Principe : Il y a deux vaisseaux, et les joueurs ne peuvent parler qu'aux gens dans leur vaisseau. Chaque milieu de journée, un émissaire de chaque vaisseau est élu pour aller dans l'autre.

Les amoureux

Vaisseaux : Coeur de Spore (41), SPM 19 (103)
Principe : Deux personnes sont amoureuses, si l'une meurt, l'autre meurt immédiatement. Leur but est de survivre jusqu'à ce que la partie se termine d'une façon ou d'une autre. S'ils ont le même état de santé ils jouent pour leur camp; si l'un est sain et l'autre mutant ils forment un troisième camp indépendant des deux premiers. Dans la version originale, l'hôte sain et le résistant étaient amoureux, puis on a testé des amoureux avec des génomes quelconques. Seuls les amoureux savent qu'ils sont amoureux.

États inversés

Vaisseaux : Le Coeur-en-Spore (42), Blanche-Spore (55), Arc-en-Spore (82)
Principe : Les sains et les mutants sont inversés. Au départ, tout le vaisseau est mutant sauf un sain de base résistant, il y a des médecins mutants qui mutent deux personnes par nuit, un résistant mutant ne peut être remuté une fois soigné... Le jeu ne change pas, c'est juste pour le fun.

Multispore

Vaisseaux : Le beau Danube bleu (47) / Le Sous-Marin jaune (48)
Principe : Un seul vaisseau en fait, mais à deux couleurs de spore : jaune et bleu. Les mutants jaunes veulent muter en jaune et éliminer les bleus, vice-versa. Les mutants verts (jaunes et bleus à la fois) essayent de muter des deux couleurs et sont opposés aux sains. Il y a donc quatre camps; le but de chaque astronaute est de faire gagner son camp, et si c'est devenu impossible, d'éliminer le camp diamétralement opposé.

L'espionnage de vote

Vaisseaux : Le Bar de la Spore (52)
Principe : L'idée générale est de permettre à un des personnages de savoir qui a voté contre qui. Dans la version testée, le chef connaissait tous les votes à la fin du tour (juste avant la tombée de la nuit).

Deux équipes

Vaisseaux : Super Mario Spore (56), Ens War (108)
Principe : Les personnages sont répartis en deux équipes rivales. Le but reste d'éliminer la spore, mais également de battre l'équipe adverse (un système de points est mis en place)

Vies multiples

Vaisseaux : Super Mario Spore (56), Damnatio memoriae (68), Ens War (108)
Principe : Tous les personnages commencent avec un certain nombre de vies. Au lieu de tuer la personne qui a la majorité des votes à la fin de la journée, on compte les votes contre chaque personne, chaque vote fait perdre une vie. Un personnage qui arrive à 0 vie meurt. La voix du chef peut compter double.

Fermer les yeux

Vaisseaux : Le Cœur-en-Spore (42), Le Disque-Spore (58), règle faisant partie des règles de base dans les parties IRL jouées à Lyon
Principe : Après s'être réveillé avec ses collègues, un mutant peut décider de fermer les yeux et de laisser les autres mutants muter/paralyser/... comme ils veulent. Il ne sait alors pas ce qu'ont fait les autres mutants cette nuit (ce qui est pratique s'il craint être soigné).

Les actions retardées

Vaisseaux : Les musiciens (63)
Principe : Une fois par partie, les mutants peuvent décider de faire une mutation retardée : la personne mutée ne recevra la mutation et ne deviendra mutante qu'un tour plus tard. Les médecins ont droit de la même façon à un soin retardé dans la partie. Cela oblige éventuellement à attendre un tour de plus pour déclarer la victoire d'un camp ou l'autre.

Le médecin légiste

Vaisseaux : SPM 11 (64)
Principe : Un personnage est le médecin légiste : il est le seul à connaître le résultat des autopsies. S'il est paralysé, les autopsies de la veille au soir et de la nuit ne seront jamais faites. S'il meurt, plus d'autopsies. Il peut être hacké.

Mutations et soins non ressentis

Vaisseaux : SPM 13 (89), SPM 14 (90)
Principe : On ne ressent pas les soins ni les mutations. On ressent normalement les changement d'états, mais une mutation ou un soin inutile ou échoué passe inaperçu.

Le focaliseur / entraîneur / anaboliseur

Vaisseaux : SPM15 (91), SPM 17 (92), SPM 16 (93)
Principe : Un rôle, le focaliseur, a le pouvoir d'amplifier les pouvoirs de la personne qu'il focalise. Les effets précis varient selon les versions. Si on focalise un mutant avec un rôle, c'est son aspect "mutant" qui est focalisé. Si on focalise un simple astronaute, selon les versions soit cela ne lui fait rien, soit il gagne un rôle à information de base (psy, géné ou info) jusqu'à la fin de la partie.

Les rôles réagissent de la même façon à la mutation

Vaisseaux : Sans dieux (102)
Principe : La mutation inclue un effet "paralysie", qui fait que le muté de la nuit ne joue pas son rôle (comme s'il avait été paralysé), et il n'ouvre pas les yeux s'il est médecin. Par contre, une fois muté, aucun rôle n'est bloqué par la mutation, même celui de médecin : un médecin mutant se réveille normalement au tour des médecins et peut utiliser son tour pour tuer pour le compte des mutants par exemple. Un personnage muté-soigné est quand même paralysé. Un personnage muté-résisté ne l'est pas par contre.

Le semeur de zizanie

Vaisseaux : Le Potager des Spores (105)
Principe : Un rôle, le semeur de zizanie, a le pouvoir de... semer la zizanie entre deux personnes. Il agit en fin de nuit et est sensible à la paralysie. Il choisit deux personnes qui ne pourront participer à aucune discussion commune le jour suivant hormis la discussion générale, et qui voteront automatiquement l'un contre l'autre à la fin de la journée.

Règles tellement spéciales que c'était plus vraiment du Sporz ^^


Robiot (24) : Sporz normal, mais détermination des rôles, des génomes et des états initiaux selon des opérations mathématiques effectuées sur des données fournies par les joueurs. Chacun connait un petit bout de l'énigme mathématique et peut essayer de s'en servir pour obtenir des informations sur la partie.

PsychoSporz (31) : Chaque astronaute était atteint d'une maladie mentale qui influait sur son comportement pendant la partie. De plus les rôles étaient tous plus ou moins modifiés par rapport à une partie standard.

Cluedo (43) : Pas trop suivi, je saurais pas expliquer. A part qu'il y avait des cubes partout ^^

Quorz (45) : Ce n'était plus du sporz : on cherchait juste à griller qui joue qui.

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