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Stratégies

Cette page est déconseillée aux personnes qui ne connaissent pas encore bien les règles de base. Elle présente des techniques de jeu plus élaborées.

Il est impossible de faire une liste de toutes les stratégies possibles et imaginables : il y en a beaucoup trop, et la plupart d'entre elles dépendent très fortement de la configuration très spécifique dans laquelle est un vaisseau à un moment donné.
Certaines d'entre elles sont toutefois assez génériques et utiles à connaître, au moins pour les identifier.

La chasse au résistant

La chasse au résistant n'est pas vraiment une stratégie, mais une configuration particulière de la partie.
Lorsque qu'il y a 1 mutant à bord et qu'il a réussit le coup critique (paralyser un médecin, muter l'autre), les sains n'ont plus qu'une possibilité pour gagner : ils doivent tuer un mutant chaque jour au vote jusqu'à ce qu'un mutant mute le résistant, reste seul et se fasse tuer.
Si le résistant est connu des mutants, ces derniers gagnent la partie. Le généticien est donc une cible stratégique.

Explication : puisque les médecins ont été neutralisés, ils ne peuvent plus soigner de mutant. Le nombre de mutants augmente de 1 lors de la mutation (sauf à tomber sur le résistant) et diminue de 1 lorsqu'un mutant est tué aux votes. Au début de la journée qui suit le coup critique, il y a deux mutants à bord. Le nombre de mutants ne peut diminuer que de 1 par jour, ce qui signifie que si les mutants ne mutent pas le résistant, il est impossible de débarrasser le vaisseau des mutants.


Les bluffs ou les gâteaux

Les inspections de la nuit ne sont pas le seul moyen d'obtenir des informations. Il est possible d’utiliser toutes sortes de techniques pour obtenir des informations sur les joueurs, par exemple en donnant une fausse information à quelqu'un. Les mutants peuvent essayer de faire circuler de fausses informations pour faire tuer des sains.

Un gâteau est une information qui fait réagir différemment la personne à laquelle on la donne en fonction de son rôle ou de son état.
Par exemple, aller voir quelqu'un en lui disant "c'est moi qui t'ai muté cette nuit".
Si la personne n'est pas mutante, elle va répondre "hein ?" ou quelque chose d'approchant.
Si c'est bien le muté de la nuit, elle va donner son rôle et ses informations.
Un joueur expérimenté a nettement moins de risques de se faire piéger par un gâteau.


L'échange de rôles

Si vous avez un rôle qui fait circuler des informations tous les jours, vous pouvez aller voir un astronaute qui a l'air moins important et lui proposer d'échanger vos rôles.
En début de journée, vous donnez le résultat de votre inspection à votre partenaire, qui la fera circuler, et inversement.
L'intérêt est de tromper les mutants sur la répartition des rôles dans le vaisseau.
L'inconvénient est que si l'un de vous deux est muté, il donnera deux rôles aux mutants.


L'autoparalysie ou l'automutation

Normalement, la mutation est utilisée pour augmenter le nombre de mutant et la paralysie pour empêcher un sain (médecin ou inspecteur) d'agir.
Parfois le mutant de base se paralyse lui-même la première nuit, pour pouvoir annoncer le lendemain être paralysé et fortement diminuer les suspicions des autres joueurs quant à son état. Cette stratégie impliquant de laisser tous les autres rôles agir, elle n'est pas souvent utilisée.
Encore plus rarement, le mutant de base se mute lui-même la première journée. Il peut annoncer ensuite être muté échoué, ce qui convainc en général tout le monde du fait qu'il est sain. Les médecins, sauf si par hasard il a aussi été soigné, ont de bonnes chances de le prendre pour le résistant. L'informaticien et l'espion peuvent donner des informations qui confirment l'annonce du mutant de base. Seul un psy l'ayant inspecté pendant la nuit pourra le dénoncer. Ne pas essayer d'augmenter le nombre de mutants reste tout de même très risqué, aussi l'automutation est très rare.


La stratégie du résistant

Si un joueur sait qu'il ne peut pas être muté, il peut l'annoncer en public et demander à ce que tout le monde lui donne son rôle et ses informations. Il va alors chercher les incohérences et trouver les mutants. Il peut ensuite donner des consignes pour le vote et les actions de la nuit.
Cette stratégie est beaucoup moins utilisable dans les vaisseaux avec un traître, puisque ce dernier peut être le résistant.


La stratégie du vote nul

S'il y a un mutant à bord et qu'il n'est pas connu, il est possible d'utiliser cette stratégie.
Tous les joueurs sains votent nul, afin que les seuls votes comptabilisés soient ceux des médecins et du mutant. Cela permet au moins d'éviter de risquer de tuer un médecin au vote en choisissant une cible au hasard.
Cette technique n'est pas utilisable si le traître est en vie, puisqu'il votera comme le mutant.


L'hypothèse par nécessité

Il est parfois possible de déduire des informations du simple fait que la partie n'est pas terminée.
Par exemple, si la moitié du vaisseau est dans le camp mutant, alors le chef n'est pas pro mutant. S'il l'était, le camp mutant pourrait tuer qui il veut au vote, et la partie serait terminée.

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